DNF IP负责人张戈:做IP要看长线,腾讯有足够的资本去等

来源:5336发表时间:2017-01-16
摘要:DNFIP负责人张戈:做IP要看长线,腾讯有足够的资本去等2017年1月2日,被誉为“二次元届的奥斯卡”的ACGM国际动漫游戏音乐节落下帷幕。在一众游戏“小鲜肉

 2017年1月2日,被誉为“二次元届的奥斯卡”的ACGM国际动漫游戏音乐节落下帷幕。在一众游戏“小鲜肉”的环伺下,已经上线运营八年的地下城与勇士(以下简称“DNF”)凭借今年即将上线的DNF动画,拿到了ACGM“2017最值得期待动漫奖”。

DNF官方动画《阿拉德:宿命之门》主角人设

 

不久之前,DNF刚刚上线了官方动画《阿拉德:宿命之门》的人物先导片,上线短短3天,视频播放量即突破1000万。动画推广曲《Awaken day》在二次元圈中也引起不小反响,包括Niconico第一歌姬花碳,B站第一女歌手小缘纷纷参与同人翻唱,歌曲播放量也达1000万。

Niconico第一歌姬花碳翻唱主题曲

 

近日,DNF IP负责人张戈在有关采访中解释了,在拥有亿万粉丝后,DNF的IP探索之路,究竟要怎么走?

 

2016是DNF的IP元年,从小说动画的一系列动作来看,DNF团队对这个IP相当看重,那动画对于DNF IP的打造有什么意义?

 

张戈:我们对动画抱有很大期待。作为可视化的一种手段,动画能够比较好的展现DNF大陆全貌,将游戏中无法细致讲述的内容展现出来。一个游戏,其庞大的世界观、丰富的精神内核,往往藏于冰山之下。因为游戏在保证节奏感的同时,玩家感知的往往是片段化的故事。这样非线性的信息,使得阿拉德大陆存在许多空白和未解之谜。

 

如著名的悲鸣洞穴之战,他为什么会发生,他对于阿拉德未来的影响,这些内容如果以游戏的形态讲述,可能要花好几个版本的时间,而动画可以很快的推进DNF历史,让未来将要发生的故事,提前展现在玩家眼前。更有意思的是,现在玩家在游戏中经历的一切,对未来会带来怎样的改变?现在的游戏世界,还会有哪些部分在未来延续?这正是动画试图展现的内容:一个未知却充满熟悉感的世界。

 

动画也是我们对DNF年轻化的一次探索。之前有一位玩家把DNF历年来的游戏CG做了混剪,在B站上投稿,很多不知道DNF的用户纷纷留言:这是一部什么动画?这部动画什么时候出?包括我们自己的玩家,他们对于DNF动漫化抱有期待,贴吧的讨论很活跃。

 

我们也去看了专门的报告,新一代的年轻人,他们是随动漫一起成长的一代,对于动画具有天然的亲切感,如果把DNF改编成静态漫画,也一样有用户喜欢,但可能不如动画这种形态来的直观和贴切,我们希望凭借动画,去吸引更多不知道DNF的人。

DNF IP发布会中首次公布了DNF动画的消息

 

最重要的是,DNF的动画将成为串联整个IP计划的线索。在DNF的IP规划中,动画,文学,音乐,影视,四线并行,而最统一的IP符号:职业,将作为串联整个IP的内容线索。动画中的主角,依然是以鬼剑士,女格斗,女法师为首的游戏原始职业。动画里,职业被人格化,鬼剑士、女法师、男枪手,他们有了自己名字与喜怒哀乐。他们所经历的冒险,也将在一代代玩家期待的格斗中登场。

 

同时,不同IP形态之间更会有所联动,细心的用户会发现,《最后一个使徒》中的魔法师主角,也叫做每每。未来的手游,端游中,动画的剧情也将随之体现。随着内容的串联,不同IP形态下的故事,必将随之丰满,而这些内容串联成的IP全貌,才能上升到类似漫威宇宙般的高度。我们希望鬼剑士之于DNF IP,就如同钢铁侠之于漫威,蝙蝠侠之于DC。这是游戏塑造给我们的,属于我们这一代的超级英雄。

 

DNF做动画,是只讨好二次元用户吗?有没有考虑固有粉丝的感受?

 

张戈:DNF用户对我们而言非常重要。我们理解游戏用户的想法,但事实告诉我们,好的IP改编不是一成不变,而是把握IP的精髓。比方说,DNF最核心的特点,便是热血格斗与群相般的职业符号。而从DNF动画立项一开始,我们就将他定位为一部格斗热血动画。动画的画风,我们也在保留游戏原型的基础上,努力进行细节的精致,预告片中男格斗和魔枪士的战斗姿态,我们大概调整了7轮,才能保证对游戏中的格斗场景比较好的还原。

 

对于二次元用户,我们在画风和故事设定上也进行了一部分升级。前期腾讯动漫进行调研。数据对比后发现,2013年到2016年比较成功的动漫有两个比较显著的特点,一个是优秀的制作团队参与,另一个发现是,国内年轻用户更偏好校园题材的动漫。

 

在腾讯动漫的建议下,我们选择了校园的设定。动漫质量方面经过多次发函比稿后,最终选定了日本的两家顶级团队SUCCESS动画公司、DANGUN PICTURES进行合作。这两个日本团队都有着丰富的动画制作经验。SUCCESS是当年设计制作《全职猎人》的团队。另外,我们还邀请了导演过《龙珠Z》、《火影忍者》、《圣少女舰队》等优秀作品的日本知名动画导演——细田雅弘和大庭秀昭加入。人设方面由负责《剑灵》动画人设的长田绘里操刀设计。

 

当然,最终的目的,都是为了让DNF的动画,拥有足够强的内容力,无论对DNF用户还是二次元用户,“好看”,永远是用户对于内容的第一标准。团队也好,内容还原也罢,我们还是希望,阿拉德:宿命之门成为一部足够好看的动画。因此我们在脚本、情节上做了很多细节上的考虑,比如大家关心的人设,圣职者将在那一集出现,这些我们都做了比较系统的考量,希望随着动画进度的披露,大家可以给多我们一点时间。

 

同人创作也将是DNF动画坚持的一种推广方式。同人的本质,是用户情感的投入。DNF希望用户参与到这部还未上线的动画创作,有更多用户给我们提意见,为DNF的IP打造添砖加瓦。近期我们发起了一系列共创活动,用户参与很积极,也涌现出一批很不错的素材,在与制作者充分沟通后,我们会考虑采纳用户的意见及内容。作为一部尚未完成上线的动画,精益求精是我们的原则,也希望有更多人与我们一起,成为这个IP的缔造者与见证人。

 

为什么会选择日本的团队来打造动画?

 

张戈:首先我要强调一点:DNF官方动画是由中日韩三国的团队联合打造的。日本方面负责的是动画绘画制作,及细节脚本。日本的动画制作已经形成了比较规范的流程,在人才储备和绘画质量上,也处于世界比较前列的水准。与日本团队的沟通中,我能感受到他们的专业和细致,仅在人设的沟通上我们就有近上百封邮件的反复沟通。人设的初稿更是经过了10余版推翻与修订。

 

韩国方面对于本次动画也是给予了很大的支持,无论是游戏IP的授权,还是未来的游戏联动,都是一路开绿灯,极大的提高了各方面的运转效率。

 

我们的团队中,既拥有与DNF一起走过八年的老玩家,也有二次元向脑洞大开的品牌经理。从IP打造伊始,我们团队就养成了一个习惯,定期去各个平台上,了解用户对IP产品的反馈,有则改之无则加勉。对于IP内容的细节讨论,在我们团队最纠结的地方。

 

举个例子:对于动画主角的选择,我们争论过很多次,一直在魔枪士和圣职者中难以抉择。从内容上说,尽量体现出五个角色的人设差异,保证职业互补,这是我们的第一考量。同时,我们也希望不同的IP产品之间,有最新进度的同步,魔枪士作为DNF最新职业,他更像一张白纸,他的过去与未来在端游中解释较少,动画里可以阐释更丰富的职业设定。而调研发现,魔枪士的画风也更符合二次元用户的认知。最终魔枪士加入了主角行业,而圣职者也会在动画里出现,在这里卖个关子,大家可以猜猜大叔会以什么身份出现。

 

无论人设,画风,内容,取名,我们都希望找到一个最平衡的解决方案。“细节到有点龟毛”,这是我们团队的真实写照。不积跬步无以至千里,有幸成为DNF的IP设定者,对于这个IP,我们需要保持足够耐心,而背负亿万人的期待,我们走的每一步,都需要足够考究。 

《阿拉德:宿命之门》中魔枪士人设

作为一个有亿万粉丝量级的大IP, DNF在IP打造中的困难和经验有哪些?

 

张戈:我们在IP打造中,发现用户对内容的需求非常强烈。无论是IP产品还是游戏,好内容一直是这个时代的稀缺品。我们策划也尝试给游戏增加新的趣味,比如一系列的活动游戏,但是已远远不能满足用户的要求。因此,我们才开启了DNF的IP之路。

 

玩家的期待对我们而言,是压力也是动力。拿DNF动画来说,2017年上线,面临的外部竞争非常激烈。如何让这部动画交出满意的答卷,对于DNF团队来说,担子很重。从目前反馈来看,用户想要的是一个更加宏伟的阿拉德,游戏中的未解之谜,都将在那个世界一一解开,因此,我们将动画的时间线,放在目前游戏的两百年后。两百年沧海桑田,对于使徒的阴谋而言,他足够短暂,但对于我们的主角,则给予了更大的舞台发挥。同时,进一步推进游戏版本与动画的联动,也会使我们今年非常重要的任务。

 

当然,对于DNF的IP打造,最重要的是以好的内容为依托,超越用户的期待。我拿最近大热的鬼吹灯做个例子,电视剧对原著进行了适当的改编,但在场景还原与年代感代入上基本一致。更重要的是,在内容的表现上,超越了不同用户的期待。它摒弃了国产电视剧的路子,说下墓就下墓,说开出大粽子就开出大粽子。我们希望DNF的动画也能做出一些突破。

 

今年从文学到动画,DNF好像一直在做一件吃力不讨好,短期内看不到收益的事,请问DNF做IP的愿景是什么呢?

 

张戈:我也是一个DNF的八年老玩家,自然希望喜欢的DNF能永远好下去。从短期的收益来看,DNF做IP似乎并不明显。但在我们内部流传这样一句话:最好的投资是耐心。做IP,从来不是一件短线的事,腾讯也有足够的资本等待DNF的IP慢慢茁壮。

 

近几年来看,好多游戏扛着大IP的旗帜想树立山头。但是往往长则一年,短则几个月。就形成了用户大量流出的态势,最后不得不退市出局。短期的利益往往造就了IP与制作公司的信用透支情怀透支。变现的同时失去了更进一步的可能。而DNF更看重的是未来,是下一代玩家或者下几代玩家。

 

好的IP产品永生不死,比如西游记,从明朝到现在,依然有很多人对西游记进行全新的加工,其生命力依然焕发,我们做IP的最终目的,是为了让DNF这个名字可以被更多、更久记住。作为DNF IP的负责人,我对DNF的预期是:从单一游戏之外,成为一个有影响力的文化符号。

 

我们希望DNF的IP内容,在细节上经得起考究,值得用户为之投入情感。玩家可以在IP的细节构造中寻找到足够多的素材,进行自我创作,从而形成一个类似亚文化圈的话语场。这种不断地自我造血,会成为IP前进与发展的动力。

 

同时,DNF的IP打造,能够在不同的IP形态之间相互串联。我觉得就像DC新52中闪电侠经常去绿箭侠,女超人电视剧里串门一样。不同的IP故事之间可以有所联动,从而达成粉丝之间的互通,他们从一个比较狭窄的圈层中,融合成为更庞大的群体,这些故事与故事之间的联系,也值得用户为之着迷。

 

对IP的打造,应该着眼于未来,以求一个恢弘庞大的世界体系。DNF端游给我们打下了很好的底子,镜像阿拉德与守护者的角色建立,就是我们在做的平行宇宙概念。绝望棋局的boss、罗莉安、八大使徒到底代表了什么?泰拉这个名字在拉丁文中是专指地球的意思,那泰拉石碎片又是什么呢?和地球会产生什么交集呢?守护者的开场动画的服饰,为什么是一种非常现代休闲的装扮?这些全部解密后,阿拉德将拥有一个非常宏大的宇宙观。

 

我们每前进一步,都能感受到背后粉丝的期望。IP打造之路本来就满布荆棘,但在亿万人的期待中,我们必须勇往直前。

 

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